以扣除基本生存需求之外的可支配收入来衡量,90后工作族网游用户人群中,有25% 的用户可支配收入在3000 元以上,这与网民整体中白领比例已经十分接近。
同时学生用户中有500 元以上自由支配收入的人群比例在45% 以上,他们的收入虽然主要还是来源于父母,但生活水平的提高,父母为90后创造了优越的物质条件,90后学生族消费预算相对充裕。
在本次研究主要采用K-Means 快速聚类方法,经过聚合5 类的试验结果,参考各类游戏用户的因子特征及游戏行为属性对应分析,最终将90后网游用户分为5 个典型的族群,分别是主导控制族、乐群积聚族、战略战术族、自我超越族和冒险刺激族。
在2012 年90后网络游戏用户中,战略战术族占最大比例,渗透率达25.5%,乐群积聚族、主导控制族、冒险刺激族三类人群占比相差不大,渗透率依次为19.6%、19.3% 和19.1%,自我超越族的渗透率最低,为16.4%。
大型网游主要集中在PC 端,90后用户游戏时间主要分布在放学下班后及周末,这也意味着游戏运营商在举办游戏内的运营活动时应充分考虑这些时间段。
90后网游用户每次游戏时间相对较长,平均为3.6小时,20% 以上用户每次游戏时间在5 小时以上。结合之前的休闲时长数据,可见相当比例的90后用户将闲暇时间主要花费在了网络游戏上。
外挂太多破坏游戏公平以及游戏没有新鲜感是90后与80后离开某款网游的共同主要原因。但相对而言,90后玩家对游戏质量诉求会更加强烈(对游戏新鲜感的要求比例更高)。
90后更加喜欢也更加乐于接受变化(新游戏的吸引力更强)。此外,收费高、朋友离开/ 转战以及玩家素质方面也是90后与80后差异化的诉求点。
90后在消费行为上具备能消费、爱消费的特点,与80后相比,支出与收入比例远高于80后,但对于品质和质量的要求不降低,属于不凑和人群。对于网络游戏,追求高品质游戏,注重游戏质量、产品细节和内涵等。
面对游戏运营商各种各样的游戏宣传手段和内容,90后更加注重有个性、有特色的宣传内容和手段,视频、现场活动等直观的营销形式更受90后用户青睐,数据显示游戏评测视频展示以及游戏画面截图更易受到大家的关注。而玩家推荐、大型展会的现场活动、试玩、评选等可参与型宣传手段效果更优。